|
|
||||||||||||||||||||||||||
Освещение: Из кино в 3D (часть3)
Такой эффект можно довольно легко имитировать в 3D несколькими способами. Об этом рассказано в статье "Мягкий Свет". Еще одним примером нам послужит другой кадр из этого же фильма. Я бы использовал кадры из других моих работ, но большенство из них - черно-белые фильмы. Так что этот пример все-таки больше всего соответствует компьютерной графике. Хочу также извинится за качество изображений: к сожалению, копия с пленки была сделана на оборудовании низкого качества. Но, несмотря на качество изображений, они послужат хорошим наглядным пособием. В этом кадре природное мотивированное освещение также используется для отделения героини от ее тени и фигуры на фоне. Хотя на кадре не видно, но основной источник освещения здесь - заходящее солнце в окне за камерой. На окне висит занавеска для смягчения света. Но самый яркий ключевой свет в сцене - источник над кухонным столом (2 на плане). Мы использовали те же 4 фары с оранжевым фильтром для имитации солнечного света (1); и расположили их довольно высоко. На плане актеры показаны желтым, камера синим цветом. Второй источник света - это 1000-ваттный прожектор. На него надет экран и два рассеивателя, чтобы немного уменьшить его интенсивность и смягчить свет. Третий прожектор - заполняющий свет для всего помещения (3). Его направили в потолок над той зоной, где требовалось поднять общее освещение. Свет отражается от потолка равномерно и становится более мягким. Это аналогично увеличению уровня окружающего света в 3D при использовании отражающей поверхности LumaObject или распологая дополнительные источники для имитации отражающего света. Свет прожектора, имитирующего солнечный свет, был меньшей мощности, так как мы использовали не все 4 лампы и прилично отдалили его от окна. На прожекторе стоял сильный рассеиватель, к тому же окно было занавешено. В кино такой способ очень популярен. Но в 3D его очень сложно реалистично воспроизвести. Что хорошо в 3D, так это то, что не нужно мучатся с удалением ненужных теней. Ведь в реальной жизни каждый объект ее отбрасывает. И большая часть времени уходит на устранение ненужных теней. А в 3D вы можете просто отключить тень в источнике. Теперь поговорим о такой особенности света как затухание. В реальном мире свет, удаленный от источника не такой мощный как непосредственно рядом с ним. С увеличением растаяния от источника яркость и мощность света уменьшается в соответствии с законом обратного квадрата. В реальности в этом плане все хорошо. Но вот в 3D свет обычно не отражается, а включение опции "inverse square" в настройках затухания источника сильно затемнит всю сцену. Намного эффективней контролировать затухание вручную. В Максе можно включить границы затухания источника. Можно так же включить и ближнее затухание (near attenuation); хотя вряд ли вам это понадобится - это обратный эффект, когда мощность света увеличивается с увеличением расстояния. Такое можно использовать когда, например, свет проходит сквозь линзу. Так что обычно используется только "far attenuation", опция "Attenuation Settings: none, inverse, inverse square" поставлена на "none". И затухание выставляется вручную так, как вам нравится.
|
|||||||||||||||||||||||||||