|
|
||||||||||||||||||||||||||
Плоское против глубокого: Имитация глубины текстуры Автор - Ени Окен, www.3dgate.com Перевод - Мирон Текстуры часто недооцениваются и недорабатываются в мире 3D. Только последнее время мы стали уделять должное внимание таким вещам. Текстуры не только определяют внешний вид модели и придают ей индивидуальности, но также увеличивают реалистичность и определяют характерные особенности объекта. Важным качеством текстуры является пространственность- это глубина ее элементов. Текстура - это тоже произведение искусства. Она тоже может быть полоской, а может быть пространственной. На рисунке 1 представлены две картинки мультяшного стиля. Одна выглядит плоской, а на другой ясно видно элементы, которые визуально выдвигаются вперед. Глубина проявляется благодаря бликам на кругах слева вверху и затемненными зонами справа внизу. Это уже добавляет вид трехмерности кругам. А тени от кругов выделяют их еще лучше. Максимум эффекта достигается пересечением кругов и тенями от кругов на другие круги.
Рис 1 Такая имитация глубины может быть полезна, если знать, где и когда ее применять. Пространственные детали в нужном месте уменьшают время моделирования и улучшают детализацию и реалистичность в сцене. Когда такие текстуры использовать: пререндер против реального времени Опытные художники, конечно, знают, когда следует использовать пространственные текстуры. Тогда как новичкам необходимо знать разницу между основными видами 3D-проектов: 1 Уже отрендеренная анимация или изображения Используются для журнальной, рекламной печати, для фильмов и роликов. Для этого типа характерна высокая детализация моделей и текстур. Большой плюс здесь - максимальный контроль над конечным результатом. Минус - на модели с большим количеством деталей уходит много времени. Использование пространственных текстур здесь не сильно распространено, хотя может прилично сэкономить время моделирования. Однако если текстура не подходит к освещению в сцене, то зритель очень быстро распознает подделку (Рис 2). Это особенно важно в анимации, где камера находится в движении, и велика вероятность того, что камера покажет текстуру с плохой точки, где подделка видна лучше всего. Рис 2 2 3D в интерактивных проектов реального времени В основном это видеоигры. Но последнее время сюда 3D в Интернете. Эти проекты позволяют зрителю взаимодействовать с объектами. Хотя из-за маломощности компьютеров детализация моделей крайне мала. Как раз здесь почти каждая текстура имеет элементы пространственности. Несмотря на то, что зритель может подойти близко к ней, под разными углами и увидеть подделку, к тому же с перспективными искажениями, пространственные элементы в текстурах используются весьма интенсивно. Рис 3 Уровни глубины в текстурах Хотя текстуры с глубиной больше подходят для проектов реального времени, в анимации и картинках они могут оказаться очень полезными, если применять их аккуратно. Глубина в текстуре не обязательно должна быть ярко выраженной. Текстура может быть лишь с небольшим эффектом шершавости (Рис 4А). Может иметь небольшие неровности с мягкими тенями (Рис 4В). А может иметь ярко выраженные пространственные элементы (Рис 4С).
Рис 3 Первый уровень - неровности Неровности добавить можно несколькими способами. Если у вас есть Corel Painter (бывший MetaCreations), то для этого можно использовать Effects>Surface Control>Apply Surface Texture с включенной опцией Image Luminance. Эта команда создает эффект гравюры (Рис 5). Рис 5 Если изображение недостаточно контрастно, можно использовать опцию Paper - она тоже дает хорошие результаты. Похожий эффект можно сделать и в Фотошопе:
Рис 6 Второй уровень - мягкие тени Это еще один способ добавить глубину в нужных местах текстуры: На рисунке 7 мы видим две аналогичных текстуры. Но 7А выглядит пространственней из-за темных краев вокруг повторяющихся элементов.
Рис 7 Тени легко делаются в Фотошопе с помощью аэрографа (Airbrush). Выберите почти черный, соответствующий общей тональности, цвет. И легко пройдитесь им по краям нужных элементов случайными мазками (они уменьшат компьютерный вид картинки). Если нужные элементы находятся на отдельном слое, можно сделать так:
Третий уровень - явно трехмерные черты Для этого можно использовать эффекты слоев в Фотошопе 5.0 и выше:
Рис 8 Вывод Пространственные элементы очень хорошо известны в видеоиграх. Однако другие аспекты 3D-графики, как фильмы и анимация, тоже могут выиграть от их использования, если это делать аккуратно. Пространственные элементы могут сэкономить много времени на моделировании.
|
|||||||||||||||||||||||||||