Авторы
Галерея
Tutorial
Чертежи:
-Оружие и доспехи
-Авто и поезда
-Авиация
-Танки
-Анатомия
-Судна
Ссылки
 
Главная
splinet@ukr.net
 

Без резких краев, пожалуйста!

Автор - Ени Окен, www.3dgate.com

Перевод - Мирон

С начала появления трехмерной графики и художники, и зрители всегда жаловались на искусственность компьютерных образов. В основном виной этому - отсутствие природного разнообразия на сторонах поверхности.

Вот две одинаковых модели. На первой нет никакой текстуры, и края выглядят резкими и чистыми. На второй модели рисованная текстура. Модель выглядит натурально, не смотря на мультяшный стиль.

Посмотрите на окружающий мир - там нет никаких резких краев. Даже то, что сделано человеком тоже неровное - там есть и грязь, и пятна, отметины, неровности.

Текстуры - основной инструмент

Самый главный инструмент 3d-художника, который может помочь избавится от резкости краев, - это отдельные аккуратные текстуры для каждой стороны. На втором рисунке - текстуры, которые были использованы для основного объекта на первом рисунке.

Текстуры, нарисованные вручную, не только отражает форму самой модели, но также улучшать и выделять края поверхности. Каждая сторона имеет свою карту. Даже карта правой стороны отличается от карты левой. Несмотря на то, что у них одинаковые размеры.

Чтобы доказать важность проработки текстуры по периметру, модель была отрендерена еще раз. На этот раз была использована простая текстура зеленого цвета. Практически такая же, как раньше, только края сторон на этот раз не проработаны. Обратите внимание, как резко проявились острые края (Рис 3). Натуральность объекта частично уменьшилась.

Когда прорабатывать стороны

Вывод: Проработка сторон действительно может увеличить красоту и натуральный вид модели. Но в каких случаях это стоит делать?

Чтобы ответить на этот вопрос нам следует посмотреть на вещи окружающие нас. Посмотрите внимательно и вы заметите пыль и грязь на всех объектах вокруг. Наблюдения подскажут, что пыль и грязь стоит добавлять во впадины и на углы объекта. Обычно большие скопления грязи можно наблюдать в трех случаях:

1. Когда две поверхности одного материала соприкасаются под углом 90 градусов. Например, угол между двумя стенами.

2. Когда две поверхности лежат на одной плоскости, но при соединении есть разрез, борозда. Например, щели между досками деревянного стола.

3. Когда соприкасаются две поверхности с РАЗНЫМИ материалами - они обычно плохо сцепляются. В щелях скапливается грязь и пыль. Например, стеклянная дверь с металлической рамой.

Это, конечно, не все случаи, но даже эти простые правила помогут вам создавать более натуральные 3d объекты.

Даже если вы работаете над проектом, которому фотореализм не нужен, все равно проработка текстур по краям улучшит качество изображения. На рисунке 4 показана текстура причудливой двери. Здесь встречаются два разных типа материала: зеленоватое древесина и что-то похожее на шкурку апельсина. Это 3 случай - встречаются два разных материала. Стрелками показаны участки, где края были подрисованы широкой зеленой линией и простым орнаментом фиолетового цвета.

Еще обратите внимание на темные тени возле разделительных линий. Это также улучшает общий вид текстуры.

До какой степени украшать границы

А что делать с проектами в индустриальном стиле? Даже механические модели могут выиграть, если проработать края текстуры. Обычно в таком случае в модели присутствует много прямых линий. В этом случае все равно можно добавить поношенности и царапин. На рисунке 5 мы видим пример текстуры с такими добавками. Обратите внимание на белые участки поношенности, а так же вмятины и неровности.

Работа над краями может помочь в художественных и исторических темах. На рисунке 6 показан фрагмент сложной текстуры. Благодаря хорошей проработке краев создается впечатление, что изображение полностью состоит из орнаментов и ободков.

И наконец, чтобы работа над краями модели выглядела красиво и уместно, нужно задать себе несколько вопросов:

1. Насколько грязной и поношенной должна быть поверхность?

Вполне очевидно, что это зависит от природы проекта, над которым вы работаете. Но в основном во всех проектах требуется грязь, вмятины, царапины. Особенно это касается игр. Не стоит боятся добавлять элементы грязи в проекте с мультяшным стилем. Обычно они выглядят хорошо в любой ситуации.

2. Какова должна быть сложность узоров по краям?

Даже когда проект должен выглядеть чистым и совершенным, не стоит полностью отказываться от орнаментов. Просто используйте не завитушки, а заклепки, механические объекты для создания небольших украшающих узоров.

3. Какого цвета должны быть края?

Если вы работаете над текстурой темного цвета, то края стоит делать немного светлее. Так чтобы контраст их немного выделял. И вспомните еще, что не только пыль и грязь формируют вид краев. С краев поверхности может облупливаться краска, оголяя неокрашенный материал. Если стиль проекта позволяет использовать более цветастые границы, можете использовать более контрастные и дополнительные краски.

Вывод

Вручную раскрашенные модели всегда будут выделяться. Проработка краев - это лишь один из многих способов улучшения вида текстуры. Изучая окружающий мир чтобы понять, как это там работает, вы сможете эффективней использовать этот способ.

 

 

 


  Украинские 100x100
  Украинские 100x100

 
Сайт создан в системе uCoz