Авторы
Галерея
Tutorial
Чертежи:
-Оружие и доспехи
-Авто и поезда
-Авиация
-Танки
-Анатомия
-Судна
Ссылки
 
Главная
splinet@ukr.net
 

NURBS to mesh в Rhino 3D

 

Автор - Weed

Обучение каким то программам - это, как правило, постоянные эксперименты. Мы задаем себе вопрос - а что эта команда делает?, а потом пробуем один раз, пробуем второй, и так пока не поймешь, как это работает. Для меня цель написания этого туториала было желание поделится результатами моих экспериментов с генератором полигональных каркасов из NURBS поверхностей в Rhino. Итак, приступим: для начала я хочу рассказать о настройках в диалоговом окне полигонального генератора.

Настроек два вида - простая (Simple Controls), где вы просто указываете интенсивностьы полигонов, тягая указатель от точки минимума до точки максимума и детальная (Detiled Controls), где вы сможете в цифровом виде указать многие параметры.

Ну а теперь ближе к телу. Объектом моего эксперимента стал обычный кубик с плавными (закругленными) скосами на всех углах (Solid \ Filet edge).

Давайте попробуем его перевести в объект с оптимальным количеством полигонов при минимальной потере качества. Это очень актуально для тех, кто работает на слабых машинах.

Шаг#1 - выделяем наш кубик, набиваем команду "mesh" (или меню Tools > Polygon Mesh > From NURBS Object) и пробуем тот вариант, который нам предлагают по умолчанию, не важно в простом окне управления или в сложном;

смотрим что получилось...

6302

При включении shade никаких дефектов не наблюдается. Но 6302 полигонов - не очень удовлетворительный результат. Если посмотреть на картинку выше то можно заметить большое накопление полигонов там, где достаточно двух - трех, а то и одного. Следственно нам для уменьшения количества полигонов нужно поставить большее значение минимальной длинны полигона (Min edge lenght).

cмотрим что получилось...

660

Так значительно лучше - стало почти на 6000 полигонов меньше, а качество ощутимо не испортилось. Давайте попробуем другой вариант - минимальную длину полигона поставим где-то два квадратика сетки, и поставим галочку на jagged seams.

396

Результат изменился не очень сильно, в последнем варианте у нас получилось чуть меньше полигонов, но это не существенно. А что касается качества - давайте сравним:

вариант№2 ________________ Вариант№3

В варианте №2 программа растянула на скосах треугольники от центра к краям, но для плавности перехода они узкие и частые. Но во втором варианте есть большой минус - посмотрите какой неестественный переход получается из накопления треугольных полигонов в один крупный, это, несомненно, потянет за собой дефекты, когда программа, в которой вы будете производить рендер, применит к объекту модификатор Smoos. Как по мне вариант №3 более приемлем, да еще в нем полигонов поменьше будет.

Моим последним экспериментом была проба перегнать NURBS поверхность в минимальное количество полигонов. Сначала я это сделал с окне Simple Controls, поставив значение минимум, а потом в окне Detiled Controls задав значение max angle-180, max aspect ratio-26, и значение 3 для минимальной длинны полигонов. Получилось все так, как я и ожидал - простым способом получилось 182 полигона в объекте, а в способе более сложном, где нужно экспериментировать с вводимыми данными - 74 полигона. Вроде бы разница не существенная, я подумал, но резко изменил свое мнение, посмотрев на разницу в качестве.

182

Во первых края были построены по разному (всего 2 вида построения), и в одном из этих видов по центру один большой треугольный полигон, который все качество и попортил. Второй вариант коробки с маленьким количеством полигонов(74) оказался аккуратным и симметричным, единственная его проблема - это Smoos - если переборщить с его значением (Value), то как правило, объект в тех местах, которые затемняются, делается это резко и эффект затемнения значительно увеличивается. Подводя линию, хочу акцентировать внимание на том, что часто полезно доверять максимально "ручным" способам достижения целей. Потратя немного больше времени, чем обычно вы сможете добиться результата, который вас удовлетворит, и не будет никаких дефектов и ошибок. Не забывайте, что рано или поздно вы сможете столкнутся с проблемой нехватки системных ресурсов, а в таких случаях спасает оптимизация.

И еще одно - в диалоговом окне Detiled Controls для уменьшения количества граней (edge) и вершин (vertex) существует опция Weld, которая автоматически объединяет грани близко размещенных полигонов, что значительно упрощает каркас. Так же вы можете это сделать другим способом - Tools / Polygon mesh / Weld.

Удачи в роботе.

 

 


  Украинские 100x100
  Украинские 100x100

 
Сайт создан в системе uCoz