Авторы
Галерея
Tutorial
Чертежи:
-Оружие и доспехи
-Авто и поезда
-Авиация
-Танки
-Анатомия
-Судна
Ссылки
 
Главная
splinet@ukr.net
 

Создание многообразных и красивых текстур

Автор - Ени Окен, www.3dgate.com

Перевод - Мирон

Один из главных способов создания многообразных текстур с глубиной называется "разбиение на планы" или "слоение" ("layering"). Это понятие широко известно в мире традиционного искусства, но в игровой индустрии пока еще не особенно популярно, несмотря на то, что качественные текстуры - это важное условие успеха игрового проекта.

В традиционном искусстве разбиение идет на передний, средний и задний планы. При этом пересекающиеся элементы разных планов рождают визуальную сложность изображения. Даже если отдельные части довольно просты (Рис 1).

Рис 1

Количество пересекающихся элементов может существенно меняться. Но в основном, хорошая текстура должна иметь, по крайней мере, один из следующих слоев (планов):

Слой первый - Фон

В практически любой текстуре есть какое-либо подобие фона. Это может быть кирпичная стена, шкура, мрамор, штукатурка - что угодно. Вместо неравномерного узора лучше использовать что-то не очень броское, чтобы не отвлекать внимание от основных элементов текстуры (Рис 2). Элементы фона должны быть бесшовными. То есть они повторяются во всех 4 направлениях без видимых границ прерывания.

Рис 2

Второй слой - основные черты и детали

Основная черта - это центр внимания в текстуре. Например, для текстуры окружения или фона центрами внимания будут: двери, окна, рамы, колонны, углы, панели и так далее. Смотрите (Рис 3).

Рис 3

Для класной текстуры всегда нужно добавлять детали. Это могут быть просто уменьшенные элементы. Их задача - дополнять центр внимания текстуры. В роли деталей обычно выступают: углы, арматура, кнопки, дверные ручки и т.д.

Важно чтобы и центры внимания и детали имели трехмерный вид. Иногда даже с тенями для отделения от фона. Хотя с этим важно знать меру, иначе в перспективе текстура будет выглядеть слишком фальшиво.

Третий слой - Края и границы перехода

В реальной жизни, когда два объекта соприкасаются под острым углом или просто соединяются, но у них разные материалы, то там всегда будет какой-нибудь край или граница. Такой границей может служить просто тонкая линия из пыли и грязи. А может даже декоративный ободок. Присутствие таких краев - это основа законченного вида текстуры (Рис 4).

Рис 4

Два случая использования краев - при переходе одного материала к другому (Рис 5) и периметр объекта - центра внимания. (Рис 6).

Рис 5 Рис 6

Важно: Переоценить важность краев и границ перехода невозможно. Они наверно самые важные из всех элементов, разложенных по слоям. Даже если вы не хотите, чтоб текстура выглядела сложной, или у вас просто нет времени; тогда, по крайней мере, повыделяйте немного границы. Это могут быть просто теньки, подрисованные аэрографом Фотошопа.

Четвертый слой - пыль, грязь, сажа

В текстуры всегда нужно добавлять определенный объем изношенности, грязи, сажи и т.д. Это помогает избавиться от компьютерного вида картинки. Грязь можно добавлять в разных местах: слегка пройтись тем же аэрографом по углам и краям улучшая только их. Или по всей картинке. Пример грязной и облупленной стены на (Рис 6).

Вывод

На рисунках 7 и 8 есть еще два примера использования данного метода. Важно помнить, что в текстуре может быть столько элементов, сколько вы захотите, пока сохраняется четкость их форм и окраски. Как только текстура покажется вам слишком запруженной - значит пора остановиться.

Все примеры были созданы с использованием "Texture Kit Classic Ornament CD". Это уникальная библиотека текстур на CD. Там есть все необходимое для создания красивых текстур. Вы сможете научиться и повысить свои навыки в рисовании текстур используя этот сборник. На нем есть более 60 элементов, которые можно совмещать и пересекать, используя деление на слои. В результате чего вы можете получить сотни разных текстур.

За большей информацией обращайтесь сюда:

Домашняя страница "Texture Kit Classic Ornament CD"

 

 

 


  Украинские 100x100
  Украинские 100x100

 
Сайт создан в системе uCoz