Авторы
Галерея
Tutorial
Чертежи:
-Оружие и доспехи
-Авто и поезда
-Авиация
-Танки
-Анатомия
-Судна
Ссылки
 
Главная
splinet@ukr.net
 

Освещение: Из кино в 3D

Автор - Эндрью Вейденхаммер, www.3dlight.com

Перевод - Мирон

|1|2|3|4|

В этой статье я попытаюсь связать освещение в кинематографии с освещением в 3D-графике. Я использую 3DS MAX 2.5. Не смотря на то, что все примеры относятся именно к этой программе, большая часть представленной информации относится к общим понятиям об освещении и применима к большинству программ. Я начну с пары примеров расстановки света в кино. Эти примеры из фильмов, над которыми я работал главным оператором. Они помогут понять, как можно устанавливать свет. Чем больше вы будете знать об этом аспекте кинематографии, тем качественнее вы сможете осветить сцены в 3D-графике.

Вы должны умело использовать свет (как и другие приемы кино) для передачи важной информации и эмоций. Давайте глянем на следующий кадр. Он должен был создать впечатление определенного времени суток. Освещение раннего утра было создано в свободной квартире на первом этаже. При чем снималось все не утром. Сцена освещена ночью, и всего 4 источниками света. Поэтому это очень похоже на то, как расставляется свет в 3D-программе (ну или, по крайней мере, должен расставляться - пожалуйста, выключайте заполняющий (ambient) свет, когда освещаете сцену). Так мы начинаем в полной темноте. И постепенно расставляем источники света, создавая нужное настроение в сцене. Главной задачей здесь было сделать это используя только 3-4 источника света. Это довольно тяжелое испытание - создать класный вид сцены с минимальным количеством оборудования. Опять же, это тоже относится к 3D - мы же всегда хотим сократить время рендеринга. И это можно сделать, ограничив количество источников света в сцене.

На рисунке 1 мы видим утренний кадр и грубый (но эффективный) план освещение этого кадра. На плане источники света обозначены оранжевым, камера - синим. Самый сильный источник света в сцене - ключевой свет. Он самый яркий и определяет общее настроение кадра. На плане он расположен в левом верхнем углу. Он находится за окнами и эмитирует утреннее солнце, расположен под определенным углом (выше окон и направлен вниз) так, чтобы много света проникало через оба окна. На источнике стоит голубой фильтр. Сам источник - это просто 4 автомобильных фары по 1000 ватт. Грубый, но выгодный выход для главных операторов низко бюджетных фильмов по всему миру. Для смягчения света использовался лист опала.

В 3D нет нужды создавать 4 источника как в настоящем мире. Достаточно поставить один spot-источник или SoftSpot (Мягкий Свет). Так как в идеале вместо 4 фар должен был быть один источник мягкого света. Фокус успеха кадра в использовании жалюзей на окне и белого полотна снаружи дома. На боковом окне вверху слева висят кружевные занавески. Эти занавески, кстати, использовались в последующих кадрах для создания светотеневого рисунка на лице актрисы. Но в этом кадре это плохо видно из-за удаленности, а также мягкости ключевого света.

Жалюзи скрывают от нас детали снаружи. Это очень даже кстати, учитывая то, что кадр снимался глубокой ночью. Так что все что там видно - это освещенное белое полотно. Второй источник света с небольшим синим оттенком добавлен для подсветки полотна. Это 1000-ваттная Lowel DP с фокусировкой. Она открыта так, чтобы осветить все белое полотно. В мире 3D нам такие глупые штуки делать не нужно. Мы просто можем сделать полотно светящимся (self-illumination), а можем фоном поставить нужный цвет или градиент.

Жалюзи очень класно вобрали свет и создали прикольное свечение по всей области окна. Это лучше видно при большем разрешении. Бутылки на подоконнике тоже сыграли свою роль - окрашивая проходящий сквозь них свет, они разнообразили общий вид окна. И еще они отвлекают внимание от искусственного освещения и полотна за окном.

>>>часть2>>>

 


  Украинские 100x100
  Украинские 100x100

 
Сайт создан в системе uCoz